随着泛娱乐产业的兴起,手游已经成为IP 的主要变现渠道,推动整个泛娱乐产业生态的建立。飞翼数字CEO吴鹏以《战锤》为例分析了泛娱乐趋势化的产品研运之道。《战锤》是英国游戏公司Games Workshop在1987年推出的一款奇幻战棋游戏。飞翼数字研发的《战锤·末世》对这一经典IP进行了精品化、全球化开拓,并搭配IP本身优势放大市场,进而挑战Games Workshop 实体店、战锤电影、战锤TV Show等全新领域。
在下午的高峰论坛上,阿里巴巴集团创新业务事业部总监俞金林将通过大数据分析系统梳理中国传统文化产业与互联网的融合发展之路;掌阅创始人张凌云将发表题为“回归本质 明亮初心”的精彩演讲;37互娱公共事务副总裁程琳将详细介绍三七互娱的全球化泛娱乐平台升维布局;竞技世界副总经理符婧将分析泛娱乐时代的棋牌发展之道,解读棋牌+“一切” 跨界如何玩出新花样;互动视界Sightpano CEO 张海浪将展示互动视界一体化全流程的场景化营销服务和丰富的成功营销案例;鼎晖基金合伙人陈悦天、乾元资本联合创始人梁霄则会从资本的角度深入分析了2016年的文娱市场,把脉未来发展趋势。
在高峰对话环节,参会嘉宾还将围绕“未来已来,抢占风口”的主题展开热烈讨论。此外,主管部委领导还将与互联网领军企业代表围绕贯彻落实《“十三五”国家战略性新兴产业发展规划》(以下简称“规划”)展开座谈,回顾关于发展数字创意产业的各项部署,交流学习《规划》的感想和落实《规划》的设想,展望数字创意产业的未来发展。
据悉,2016CICC为期两天,由高峰论坛和VR新视界产业论坛、动漫IP产业交流论坛、中国主机VR未来发展论坛、网络游戏与泛娱乐产业论坛、电子竞技发展论坛和网络直播产业论坛等多个平行主题论坛组成,覆盖中国网络文化的战略新兴领域和上下游产业链,汇聚各领域最具代表性的风云企业和最有发言权的领军人物,通过分享行业干货、展开主题讨论、评析热点话题,打造一场网络文化产业的思想盛宴和年终盛典。